Koga Guide EN/DE

by yobrun
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Adrenaline Junkie
Generate 1 Energy for every 80 damage done with your Submachine Guns.
Criminal Record
Gain 5-25% Lifesteal while in Dragon Stance.
Dragon Stance
Gale Storm
Generate 15-75% Energy after earning a Killing Blow with Skewer.
Guild Tactics
Heal for 160-800 for each enemy hit with Skewer.
Regenerate 4-20 Ammo every 1s while Agility is active.
Reduce the rate of Energy consumption while in Dragon Stance by 6-30%.
Dragon Stance



Koga experienced a lot of ups and downs. A lot has been changed, especially on his cards. In the meantime however he found his balance and will not receive any major changes for the time being. But now to the actual guide:

Here is a small overview of what I'll go into:
1. Overview and a few calculations about his abilities
2. Brief explanation of the benefits and uses of each card
3. Deck variations and tactics
4. Small very effective tricks
5. Recommendations to buy
Koga has a total of 4 possibilities to inflict damage on its opponents:
His ultimate, which deals 3000 damage in 2 seconds, Skewer which deals 700 damage, his dragon claws that deal 650 damage every 0.55s and his submachine guns that deal 80 damage every 0.06s (yes 80 not 40, because he shoots two at the same time).
With a little calculation, the claws get about 1300 damage per second and the pistols almost exactly the same amount (1,360). However, if you include the headshot damage, you get a full 2000 damage per second, which is the most primary weapon damage after Androxus (talents and moji are not included here).
In addition, Koga has the agility skill, which allows him to run 30% faster and jump higher, and the shadow step skill that makes him invulnerable for a very short time and pushes him forward. Finally, he has the ability to run up walls.
Swift Hands: a card especially useful for beginners; only use it at level 4 or 5! Anything below that is not worth it
Trained Killler: A card that is only useful when used with Fast Hands - Instead, you can also use Wanted; only use it at level 5!
Unyielding: A monstrous card that is incredibly useful; use it from level 2 to 4! 5 is not necessary and there are other filler cards for 1
Criminal Record: a usable filler card; usable at all levels!
Wanted: In my opinion, the best capacity card; use at level 4 or 5!
Raw Talent: A card that is only really effective against beginners - experienced players know how to deal with such speed; only at level 4 and 5!
Trespasser: Another useful filler card that is not easy to use; only use at level 1 or 2! Anything above is too much
Wind´s Embrace: A card that is very useful for beginners, but there are better alternatives; use at level 3-5! Everything below is not noticeable
Guild Tactics: A card that can give Koga extreme healing boosts; use at levels 3 to 5!
Tenacious: A below average card that definitely doesn't provide enough healing; if you need to only use it at level 5 or not at all !!!
Gale Storm: A very helpful card that is also the hardest to master; only use at level 3! This gives you a whole energy bar back
Surprise: a useless card that comes in handy in almost no situation; DO NOT USE IT!!!!!
Something to proof: a card that is often used for filling; only use at level 1 to 3!
Hard Training: Another Fill card; only use at level 1 or 2!
Memento: An average card that can be used in all decks; can be used at all levels!
Gunfire: A card that, in conjunction with Life Rip, causes incredible self-healing and can be used as a filler card; usable at all levels
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Decks: Before I start with the decks, here are a few words about the three talents: In contrast to the other two, Adrenalin Junkie is the only really useful one. I would only use bloodreaper if the opposing team has at least three tanks. You can completely forget about Dragon Fangs anyway, cause the dragon claws do less damage than the machine guns.

But now to the decks. I will explain the upper deck first, and then my other three presentations because they may be useful.
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I don't have to say anything more about the talent. I have criminal records at level one because I use the dragon claws often and with life rip 3 you get 220 life back with each hit. I have Gale Storm at level 3 because I get a whole energy bar back with a kill by Skewer. So I can A quickly take cover with a shadowy step and am not a sitting duck, or B reactivate the dragon claws, deliver three blows and kill the opponent again with Skewer. I have guild tactics at level 4 because a kill with Skewer not only restores an energy bar but also supplies me with 640 lives. If you buy Kill to Heal, you can get an amount of 1540 lives with one kill. Wanted at level 5 might seem a bit strange as it is the only card in this deck that enhances the machine pistols. That's because I actually only use the submachine guns on this deck at medium range. In close combat, the claws are mainly used. For this reason I also have Unyielding at level 2 so that I don't suddenly run out of energy.

Here are my other decks:

Anti-tank: Talent: bloodreaper; cards: Swift Hands 4, Criminal Record 4, Trespasser 2, Unyielding 4, Something to proof 1.
As mentioned before, I only use this deck if the opposing team has 3 or more tanks. The plan is to find a victim, spam it
with the dragon claws while jumping over the enemy over and over again with agility and attacking it from all sides.
It is also important to buy morale boost in order to get 2 to 7 percent ultimate charge with every hit.

CC-Immune: Talent: Adrenaline Junkie; Cards: Tenacious 5, Trigger-happy 4, Wanted 4, Memento 1, something To Proof 1
A deck based on Shadow Step can't be a good one. However, every now and then there are matches in which almost all of the
opposing team relies on crowd control. For example, you have opponents like Pip, Skye, Sha Lin, Buck and maybe Maeve. The point of this deck is
to use shadow step as soon as you are disadvantaged by certain effects in order to remove them. It is important to have deft hands and
Life Rip, as this deck doesn't promise a lot of ammo.

Training: Talent: Adrenaline Junkie; Cards: Trespasser 3, Raw Talent 5, Surprise 1, Memento 5, Something to proof 1
I use this deck at the shooting range to "warm up" or to train. First you buy Deft Hands then go to the two Pip
trying to get as many headshots as possible. In doing so, you activate agility and either jump up and down or buy nimble and
run back and forward. I recommend running certain patterns, e.g. a circle a square and an eight rotated by 45 °. By the way, it´s a lot more comfortable
to use the Splash Blasters when you have them. The sound is a lot more pleasant.
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Tips & Tricks:
- Before you use Skewer you can quickly swing a dragon's claw, not easy - but effective
- To get more headshots, you can change the crosshair type to drops in the settings. If you aim at the middle point at the
the upper body you automatically land headshots
- The Agility ability is loud, so don't be surprised if you're expected around a corner
- You should train to use shadow steps with a quick turn straight back, this can save valuable seconds
- You can also generate energy by shooting at shields or things like illusions and turrets
- Use the claws against very mobile opponents like Evie or Maeve, it´s way easier
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The most important things to buy are kill to heal, life rip, cautorize, and nimble. But nimble can also be substituted for things like resilience or maybe even wrecker.

I hope this guide is helpful and understandable. Have fun

PS: I accidentally released an unfinished version. Just ignore it or dislike it if you want to.


Koga hat schon sehr viele auf und abs erlebt. Besonders an seinen Karten wurde viel geändert. Mittlerweile hat er aber seine Balance gefunden und wird erstmal keine großen Veränderungen mehr erleben. Nun aber zum eigentlichen Guide:

Hier erstmal eine kleine Übersicht worauf ich alles eingehen werde:
1. Überblick und ein paar Rechnungen zu seinen Fähigkeiten
2. Kurze Erklärung zum Nutzen und Gebrauch jeder Karte
3. Deckzusammenstellung und Taktik
4. Kleine sehr wirksame Tricks
5. Kaufempfehlungen
Koga hat insgesamt 4 Möglichkeiten seinen Gegnern Schaden zuzufügen:
Seine Überkraft, die 3000 Schaden in 2 Sekunden verursacht, Schnitter wodurch 700 Schaden zugefügt werden, seine Drachenklauen die alle 0,55s 650 Schaden verursachen und seine Maschinenpistolen die alle 0,06s 80 Schaden verursachen (ja 80 nicht 40, weil er mit zwei gleichzeitig schießt).
Durch ein bisschen rechnen kommt man bei den Klauen auf etwa 1300 Schaden pro Sekunde und bei den Pistolen auf fast genau den selben Betrag (1.360). Rechnet man allerdings den Kopfschussschaden mit, kommt man auf ganze 2000 Schaden pro Sekunde was nach Androxus den meisten primären Waffenschaden ergibt (Talente und Moji sind hier nicht miteinberechnet).
Außerdem hat Koga noch die Fähigkeiten Agilität wodurch er 30% schneller läuft und höher springen kann und die Fähigkeit Schattenschritt die ihn für sehr kurze Zeit unverwundbar macht und dabei nach vorne Stößt. Zuletzt hat er noch die Fähigkeit Wände hoch zulaufen.
Schnelle Hände: Eine Karte die besonders für Anfänger nutzlich ist; nur auf Stufe 4 oder 5 verwenden! Alles darunter lohnt sich nicht
Geübter Mörder: Eine Karte die nur in Verwendung mit Schnelle Hände etwas nützt - Stattdessen kann man auch Gesucht nehmen; nur auf Stufe 5 verwenden!
Unerbittlich: Eine monströse Karte die unglaublich viel nützt; auf Stufe 2 bis 4 verwenden! 5 ist nicht nötig und für 1 gibt es andere Füllkarten
Strafregister: Eine brauchbare Füllkarte; auf allen Stufen verwendbar!
Gesucht: Meiner Meinung nach die beste Kapazitätskarte; auf Stufe 4 oder 5 verwenden!
Rohdiamant: Eine Karte die nur gegen Anfänger wirklich wirksam ist - Erfahrene Spieler wissen mit solch einer Geschwindigkeit umzugehen; nur auf Stufe 4 und 5!
Unbefugter Zutritt: Eine weitere nützliche Füllkarte die allerdings nicht einfach zu benutzen ist; nur auf Stufe 1 oder 2 verwenden! Alles darüber ist zu viel
Windhauch: Eine Karte die für Anfänger sehr nützlich ist, allerdings gibt bessere Alternativen; auf Stufe 3-5 verwenden! Alles darunter ist nicht bemerkbar
Gildentaktiken: Eine Karte die Koga extreme Heilungsboosts geben kann; auf Stufe 3 bis 5 verwenden!
Hartnäckig: Eine unterdurchschnittliche Karte die definitv nicht genügend Heilung liefert; wenn überhaupt nur auf Stufe 5 oder garnicht verwenden!!!
Sturmtief: Eine sehr hilfreiche Karte die jedoch auch die Schwerste zu meistern ist; nur auf Stufe 3 verwenden! Dadurch bekommt man einen ganzen Energiebalken
Überraschung: Eine nutzlose Karte die sich in fast keiner Situation nützlich erweist; NICHT BENUTZEN!!!!!
Beweislast: Eine Karte die oft zum Füllen benutzt wird; nur auf Stufe 1 bis 3 verwenden!
Hartes Training: Eine weitere Füllkarte; nur auf Stufe 1 oder 2 verwenden!
Memento: Eine durchschnittliche Karte die in allen Decks verwendung finden kann; auf allen Stufen einsetzbar!
Schießwütg: Eine Karte die in Verbindung mit Lebensriss unglaubliche Selbstheilung bewirkt und als Füllkarte verwendet werden kann; auf allen Stufen verwendbar
Decks: Bevor ich mit den Decks beginne hier erst ein paar Worte zu den drei Talenten: Adrenalin Junkie ist im Gegensatz zu den anderen beiden das einzig wirklich brauchbare. Blutsauger würde ich nur dann verwenden, wenn das Gegnerische Team mindestens drei Tanks hat und Drachenzähne kann man ohnehin komplett vergessen, da die Drachen Krallen weniger Schaden machen als die Maschienpistolen.

Jetzt aber zu den Decks. Ich werde zuerst das obere Deck erklären und danach meine anderen drei Vorstellen, weil diese möglicherweise brauchbar sind.
Zum Talent muss ich ja jetzt nichtsmehr sagen. Strafregister habe ich auf Stufe eins, da ich die Drachenkrallen häufig einsetze und man mit Lebensriss 3 mit jedem Treffer 220 Leben zurückbekommt. Sturmtief habe ich auf Stufe 3 da ich mit einem Kill durch Schnitter einen ganzen Energiebalken wiederbekomme. So kann ich A mit einem Schattenschritt schnell in Deckung und bin nicht hilflos ausgeliefert, oder B die Drachenkrallen erneut aktivieren, drei Schläge abgeben und den Gegner wieder mit Schnitter erledigen. Gilden Taktiken habe ich auf Stufe 4 weil ein Kill mit Schnitter so nicht nur einen Energiebalken wiederherstellt sondern mich gleich noch mit 640 Leben versorgt. Kauft man sich dazu noch Heilsames Töten lässt sich ein Betrag von ganzen 1540 Leben mit einem Kill erzielen. Es ist allerdings nicht empfehlenswert Schnitter einzusetzen ohne dabei den Gegner zu töten, da man zwar geheilt wird, allerdings nicht die Energie zurückbekommt wodurch man sehr verwundbar wird. Gesucht auf Stufe 5 mag nun vielleicht etwas merkwürdig erscheinen, da sie die einzige Karte in diesem Deck ist, die die Maschienenpistolen verbessert. Das liegt daran, dass ich die Maschinenpistolen in diesem Deck eigentlich nur auf mittlerer Distanz einsetze. Im Nahkampf kommen dann hauptsächlich die Krallen zum Einsatz. Aus diesem Grund habe ich auch Unerbittlich auf Stufe 2, um nicht auf einmal keine Energie mehr zu haben.

Hier nun meine anderen Decks:
Anti-Tank: Talent: Blutsauger; Karten: Schnelle Hände 4, Strafregister 4, Unbefugter Zutritt 2, Unerbittlich 4, Beweislast 1
Dieses Deck benutze ich wie schon oben erwähnt nur, wenn das gegenrische Team 3 oder mehr Tanks hat. Der Plan ist sich ein Opfer zu suchen, dieses
mit den Drachenkrallen voll zu spamen und dabei mit Agilität immer wieder über den Gegner zu springen und ihn von allen Seiten anzugreifen.
Außerdem ist es wichtig Moralschub zu kaufen, um auf Stufe drei mit jedem Treffer 2 bis 7 Prozent Überkraft zu bekommen.

CC-Immun: Talent: Adrenalin Junkie; Karten: Hartnäckig 5, Schießwütig 4, Gesucht 4, Memento 1, Beweislast 1
Ein Deck das auf Schattenschritt basiert kann eigentlich kein gutes sein. Allerdings gibt es immer mal wieder Matches in denen fast das komplette
gegnerische Team auf Crowd Control setzt. Beispielsweise hat man dann Gegner wie Pip, Skye, Sha Lin, Buck und Maeve. Der Sinn dieses Decks ist es
Schattenschritt einzustzen sobald man durch bestimmte Effekte benachteiligt wird um diesen zu entfernen. Es ist wichtig Flinke Hände und
Lebensriss zu kaufen, da dieses Deck nicht gerade viel Munition verspricht.

Training: Talent: Adrenalin Junkie; Karten: Unbefugter Zutritt 3, Rohdiamant 5, Überraschung 1, Memento 5, Beweislast 1
Dieses Deck benutze ich am Schießstand um "warm" zu werden oder um zu trainieren. Zuerst kauft man sich Flinke Hände geht dann zu den beiden Pip
und versucht so viele Kopftreffer wie möglich zu erzielen. Dabei aktiviert man Agilität und springt entweder auf und ab oder kauft sich Flinkheit und
läuft hin und her. Ich empfehle dabei bestimmte Muster zu laufen, z.B. einen Kreis ein Viereck und eine um 45° gedrehte Acht. Es ist übrigens sehr viel
angenehmer dabei die Splash Blaster zu benutzen wenn man sie denn hat. Der Sound ist um einiges angenehmer.
Tipps & Tricks:
- Bevor man Schnitter einsetzt kann man noch schnell eine Drachenklaue schwingen, nicht einfach - aber wirksam
- Um mehr Kopfschüsse zu erzielen kann man in den Einstellungen den Fadenkreuztyp auf Tropfen umstellen. Zielt man nun mit dem mittleren Punkt auf den
Oberkörper landen die Schüsse automatisch im Kopf
- Die Fähigkeit Agilität ist laut, sei also nicht überrascht wenn du bereits um eine Ecke erwartet wirst
- Man sollte trainieren Schattenschritt mit einer schnellen Drehung gerade nach hinten einzusetzen, das kann wertvolle Sekunden sichern
- Man kann Energie auch durch das Schießen auf Schilde oder Dinge wie Illusionen und Geschütze generieren
- Benutz die Klauen gegen sehr Bewegliche Gegner wie Evie oder Maeve, es ist um einiges einfacher
Die wichtigsten Dinge die man kaufen sollte sind Heilsames Töten, Lebensriss, Ausbrenner und Flinkheit. Wobei Flinkheit aber auch für Dinge wie Belastbarkeit, Erleuchtung oder vielleicht sogar Zerstörer ersetzt werden kann.

Ich hoffe dieser Guide ist hilfreich und verständlich. Viel Spaß

PS: Ich habe ausversehen eine nicht fertiggestellte Version veröffentlicht. Einfach nicht beachten und von mir aus auch disliken.